lunes, 20 de diciembre de 2010

Cultura mediática y dimensiones educativas: Tecnología para niños y aprendizaje informal

En el campo del aprendizaje, podemos considerar la acción combinada de dos tendencias. En primer lugar la tecnológica; la misma revolución tecnológica responsable de esa imperiosa necesidad de un aprendizaje mejor, también nos ofrece los medios para actuar de forma efectiva. Las tecnologías de la información, de la televisión a los ordenadores, y cualquier combinación de las mismas, nos abren un amplio abanico de oportunidades para tomar medidas en la mejora de la calidad del entorno de aprendizaje. La otra tendencia es la epistemológica, una revolución en la filosofía del conocimiento. S. Papert (1995) entiende que la “mayor contribución de las nuevas tecnologías a la mejora del aprendizaje se centra en la creación de medios personalizados capaces de dar cabida a una amplia gama de estilos intelectuales”, esto es, diferentes formas de aprender en función de las expectativas de cada individuo, pero sobretodo en función de las diferentes inquietudes de los niños.
Los niños usan los ordenadores para realizar diferentes actividades, no sólo para jugar. Escriben, dibujan, se comunican con similares, obtienen información... esta relación que crea el niño con su ordenador introduce un elemento de posesividad y de afirmación de la identidad intelectual. Muchos niños se sienten más cómodos con los ordenadores que con los padres y aprenden de un modo más ameno y divertido de lo que lo harían con el profesor de la escuela o haciendo deberes. No debe sorprender que a muchos jóvenes la escuela, tal y como todavía la conocemos, les parezca lenta, aburrida y realmente anticuada.
Para esta nueva visión del aprendizaje en los chavales, los videojuegos han asumido un papel muy importante. Los videojuegos son juguetes, juguetes electrónicos, pero juguetes. Son tecnología informática, pero aplicada a los utensilios de juego. Han sido la vía principal de entrada de los niños en el mundo de los ordenadores, y suponen, además, una forma de aprender mientras juegan. Estos juguetes obligan a los niños a evaluar ideas a fin de trabajar con un sistema de reglas y estructuras preestablecidas de una manera que muy pocos juguetes lo hacen, y de este modo han mostrado su capacidad para enseñar a los estudiantes, de un modo que los adultos deberían envidiar. De esta manera los videojuegos enseñan a los niños lo que los ordenadores empiezan a enseñar a los adultos: que algunas formas de aprendizaje son rápidas, muy atractivas y provechosas. Además esta nueva forma de aprender requiere cierta inversión de tiempo inicial, para obtener conocimientos preliminares, y exige la puesta en práctica de nuevas maneras de pensar, lo cual es muy positivo para el proceso global de aprendizaje.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Papert, S. (1995): La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. (Barcelona, ed. Paidós)

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